Steam游戏评测 No.180《龙之信条2》

100次浏览     发布时间:2025-01-08 09:39:24    

当今业界,媒体评分与用户评分似乎越来越容易呈现两极。这时候乐子人们又会跳出来说:你一定是买分了!但这样的例子其实不在少数,像伟大的TGA大奖作品《高尔夫2》还只是「工业上的杰作、剧情上的屎作」,有些就完全是吃受众类型的“电波作”。不幸的是,今年被媒体寄予厚望的《龙之信条2》也要被归类到这一范畴里,尽管在媒体方面斩获了近90的高分,用户评分却只有可怜的6开头,甚至现在Steam的评价还是褒贬不一。抛开一些优化上的问题,本作暴露出的还是与主流游戏类型的“我们不一样”。

沉迷捏人,我要生一个足球队!

首先进入要游戏的捏人环节,只能感慨本作在捏人上的精细程度令人发指,就像吸毒一样让玩家沉迷其中无法自拔。看着眼花缭乱的预设不知从何下手,于是前往B站搜索大佬教程,好家伙,这一看可就“一见捏人误终身了”,大佬们给出的预设也太太太好看了吧!不仅仅有各路充满着仙气的白毛女精灵们,还有各种各样游戏主角的neta,什么希里、梅琳娜、希尔瓦娜斯等等一网打尽,杰洛特、尼禄、奎爷、拔叔等人气主角也是轻松还原,总而言之,以本作的捏人精细程度之高,你能想到的无论是二次元还是三次元的角色都可以给你一比一的还原出来。在B站上看完各路大佬的捏人数据以后,定睛一看,光捏人我在游戏里就花了一小时了,这是病,得治。

拒绝读档:让选择不可逆

就像《艾尔登法环》一样,《龙之信条2》同样是单存档设计。其实现在也越来越多的“鸡贼”厂商采用这个设计,一方面不能用常规手段(虽然还有本地储存和替换存档文件等非常规方法)来进行SL说明鼓励多周目游玩,这极大拉长了游戏时间;另一方面单存档也更加强调了「选择不可逆」这一充满着CRPG味道的设计,进一步提高了游玩沉浸感。

筛选从跑路开始

其实关于《龙之信条2》有一个泾渭分明的玩家筛选途径:跑路。如果你能忍受本作的跑路,那么你大概率也能接受制作组塞给你的其他古典设计。相反,如果你觉得本作的跑路过于臃肿无趣,那这套古典的游戏玩法很可能就不太适合你。游戏里并没有如寻常大作一样设置大量的传送点(连老头环都有了!),玩家如果想要传送就需要手动购买并布置传送石,这无疑是对资源的巨大消耗,因此又拉长了游玩时间。

虽然也有涉及牛车等快速旅行手段,不过这个「牛车」本身就是游戏机制的一部分,并不是简单的路标传送,而是真的让玩家在游戏中驾驶牛车、所以有可能会遭遇敌袭,然后你就被丢到半道上不知哪个旮沓里继续跑图了。总之,这些设计的确加强了游戏的沉浸感,但对于追求快节奏的玩家来说也会有些折磨,算是一个通过设计筛选玩家的典型例子。

拥抱「古典」:爱与恨连成线

目前关于《龙之信条2》的批评,就好像又回到了去年的热门吃瓜作《星空》一样,简而言之,它并非不好,只是太复古,稍微有些与现代主流玩法中「求快」的游戏节奏相违背。你可以把它理解为纯正的“RPG”味儿,它可能代表着制作人与玩家们一场心心相印的美丽约定,又或者这只是在某种程度上反映了老派制作人的傲慢和不思进取。

游戏的战斗体验还是非常丰富,并且做了庞大无比的随从系统,让你能感受到中世纪小队作战的魅力。而任务方面也是满满的CRPG风格,对于角色的塑造尽心尽力,在支线中也埋藏了许多可游玩内容供玩家细细品味。

总结

总的来说,《龙之信条2》是一款非常挑受众的作品,不然也不会发售这么久还是待在60好评率的档位半死不活。它并没有目前评价所表现出来的那么糟糕,只是因为宣发的规模铺的太大,吸引了很多本不属于其受众的游戏玩家、感受了一下自己不那么喜欢的游戏类型。


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